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아이디어 0에서 플레이 가능한 게임까지 — 한 세션에

public-articlepublic-readypublic-ready#public#devlog#klvcreated: 2026-07-15updated: 2026-07-15

아이디어 0에서 플레이 가능한 게임까지 — 한 세션에

컨셉조차 없던 상태에서 시장 리서치가 아이템을 골라주고, 기획이 짜이고, AI가 아트를 그리고, 코드가 돌아가기까지. KarnelLabs Vault(KLV) 파이프라인을 제로에서 전주행한 기록.

한눈에

  • 시작: "모바일 게임 하나 만들고 싶다" — 그게 전부였다.
  • 끝: 코지 데일리 한글 워드 퍼즐의 플레이 가능한 슬라이스 + 기획 문서 세트 + AI 아트.
  • 한 일: 발굴 → 기획 → 준비도 점검 → 아트 → 구현, 한 세션에.
  • 핵심: KLV은 게임을 대신 만들어주는 게 아니라, 가장 어려운 "앞절반"(무엇을 왜, 어떻게 설계할지)을 자동화한다.

들어가며

게임을 만들자고 마음먹어도, 진짜 어려운 건 코드가 아니다. 무엇을 왜 만들지 정하고, 재미의 뼈대를 설계하고, 구현 직전까지 스펙을 완성하는 "앞절반" 이다. KLV는 이 앞절반 — 발굴부터 프리프로덕션까지 — 을 자동화하는 것을 목표로 한다.

이번 글은 그 파이프라인을 제로에서 실제로 굴려본 기록이다. 컨셉을 미리 정해두지 않았다. "모바일 게임 하나 만들고 싶다"에서 출발했다.

KLV은 무엇인가

한 줄로: 버전 관리되는 지식 창고 + 그 위에서 도는 파이프라인. 소스를 수집하고, 오래 쓸 지식으로 정제하고, 재사용 가능한 "스킬"을 카탈로그로 관리하고, 프로젝트를 스캐폴드하고, 필요한 것만 골라 공개한다 — 전부 Git 안의 평문 파일로.

파이프라인은 다섯 단계로 이어진다:

단계하는 일
발굴시장·트렌드·리뷰·커뮤니티 신호를 리서치해 "무엇을 만들지"를 점수화된 컨셉으로
기획컨셉·코어루프·첫 5분·MVP 범위·로드맵·화면·지표를 딥플래닝
준비도구현 넘기기 전 갭을 판정 — 부족하면 채우고, READY일 때만 통과
아트필요한 에셋을 AI로 생성(샘플 먼저 → 승인 → 배치)
구현위 계획·에셋을 실제 코드로

한 세션에 벌어진 일

1. 발굴 — 리서치가 컨셉을 골라줬다

브레인스토밍부터 하지 않았다. 먼저 2026년 모바일 게임 신호를 조사했다. 나온 그림:

  • 다운로드는 정체, 인앱결제는 성장 → "설치 확보"가 아니라 "기존 유저 가치"의 시대
  • 워드(단어) 게임이 유저 만족도 1위(48%) — 볼륨 순위와 만족도 순위가 다르다는 건, 저평가된 기회가 있다는 뜻
  • 예측형 과금·낚시 광고에 대한 반발("공정 플레이" 흐름)이 실재 → 공정한 수익화가 차별점이 된다
  • 코지(cozy) 수요: 광고 없음·오프라인·내 시간 존중
  • 1인 개발 성공 공식: 코어 메커닉 하나 + 커뮤니티 우선

이 신호들이 한 점에서 만났다: 코지 데일리 한글 워드 퍼즐. 매일 짧은 단어 퍼즐을 풀면 찾은 단어가 정원으로 자라나는, 광고 없는 데일리 리추얼. 워드 게임(만족도 1위) × 코지(수요) × 공정 수익화 × 1인이 만들 수 있는 단순함(2D 글자판·싱글터치)이 정확히 겹쳤다.

2. 기획 — 딥플랜 문서 세트

컨셉을 넘겨받아 기획을 펼쳤다. 게임 컨셉·코어루프·첫 5분(FTUE)·MVP 범위 잠금·출시 로드맵·화면 플로우·지표 계획까지, 서로 모순 없이 연결된 문서 세트가 나왔다. 핵심은 범위 잠금 — 프로토타입에서 증명할 단 하나("또 하고 싶은가")를 정하고, 온라인·수익화·소셜은 재미가 증명된 뒤로 미뤘다.

3. 준비도 — 게이트가 갭을 잡았다

구현으로 넘기기 전 준비도 점검을 돌렸다. 결과는 "조건부 준비" — 세 가지 큰 갭을 짚었다:

  1. 한글 단어 데이터셋 미정 (워드 게임의 심장)
  2. 빌드 순서 문서 없음
  3. 화면 목업 없음

이게 중요하다. 게이트가 헛짚지 않고 진짜 막힐 지점을 미리 잡았다. 세 갭을 해소했다 — 사전은 우리말샘(국립국어원, 상업 이용 가능한 개방형 라이선스)으로 정하고, 목업과 빌드 순서를 채웠다. 그제야 READY.

4. 아트 — AI가 새싹을 그렸다

정원 게임엔 식물이 필요하다. "코지 손그림 새싹, 따뜻한 파스텔, 투명 배경, 텍스트 없음"으로 샘플 하나를 먼저 생성했다. 게임에 바로 쓸 품질의 새싹 에셋이 나왔다 — 투명 배경, 부드러운 그림자, 코지 톤. (규칙 하나: UI의 한글 텍스트는 이미지로 생성하지 않는다. 글자는 런타임 폰트로 렌더한다. 이미지 생성은 식물·배경 같은 아트에만.)

5. 구현 — 실제로 돌아가는 조각

마지막으로 계획을 코드로 옮겼다. 음절 타일을 눌러 단어를 만들고, 유효한 단어를 찾으면 즉시 피드백(반짝·소리)과 함께 정원에 식물이 자라는, 플레이 가능한 슬라이스. 광고도 로그인도 없이, 오프라인으로.

정직한 경계

과장하지 않기 위해 분명히 해둔다:

  • 되는 것: 발굴→기획→준비도→아트→UI까지 실제로 산출된다. 게이트는 헛짚지 않고 진짜 갭을 잡았다.
  • 아직: 재미는 미검증이다. 계획과 슬라이스는 나왔지만 "7일 뒤에도 하고 싶은가"는 실제 플레이테스트 전엔 모른다. 준비도 게이트도 그렇게 정직하게 말한다 — "계획은 됐고, 재미 증명은 프로토에서."
  • 도구도 다듬는 중: 이번에도 자잘한 버그를 고쳐가며 굴렸다. "매끄럽게 자동"보다는 "되는데 손봐야"에 가깝다.

결론

KLV은 "게임을 대신 다 만들어주는" 도구가 아니다. 아이디어에서 구현 직전까지의 앞절반 — 리서치·기획·설계·아트 — 을 자동으로 뽑아내는 프리프로덕션 엔진이다. 이번 세션은 그 앞절반이 제로에서 실제로 작동함을, 말이 아니라 산출물로 확인한 기록이다.

가장 어려운 "무엇을 왜 만들지"를 신호가 골라주고, 게이트가 구멍을 막고, AI가 아트를 채운다. 그다음 재미를 증명하는 건 — 여전히 사람의 몫이다.

Sources


초안(draft). 발행 전 상단 사니타이즈 체크리스트를 사람이 검증할 것.