직종 카탈로그프로젝트가 부르는 직종
KarnelVault는 만들려는 프로젝트에 맞춰 아래 23개 직종(役) 중 필요한 역할만 골라, 각 역할의 스킬과 규칙(CLAUDE.md)을 개발환경에 세팅합니다. 도메인 탭으로 살펴보세요.
어떤 프로젝트든 먼저 부르는 사람들 — 무엇을 왜 만들지 + 어떻게 지을지 큰 틀을 정한다.
무엇을 만들지, 사실이 맞는지 캐낸다.
다루는 스킬 5개 — 언제 쓰는지
시장 신호 리서치
언제 트렌드·수요·경쟁 신호로 기회를 포착할 때
경쟁·벤치마크 분석
언제 유사 제품의 강약점·포지셔닝을 비교할 때
사용자 문제 정의
언제 누구의 어떤 문제인지 한 문장으로 못박을 때
딥 팩트체크 리서치
언제 주장·수치를 다출처·인용으로 검증할 때
컨셉 후보 점수화
언제 여러 아이디어를 가치·실현성으로 줄세울 때
프로젝트 전체 기획·설계·게이트를 세운다.
다루는 스킬 8개 — 언제 쓰는지
비전 원페이저
언제 무엇을·왜·누구에게를 한 장으로 정리할 때
PRD 작성
언제 기능을 수용기준·비목표와 함께 명세할 때
전체 블루프린트
언제 화면·데이터·플로우 전체 설계를 세울 때
MVP 범위 컷
언제 Prototype/MVP/V1/Later로 범위를 자를 때
우선순위 결정
언제 가치·노력·리스크로 무엇부터 할지 정할 때
리스크 등록부
언제 불확실성·의존성·실패 모드를 목록화할 때
게이트 체크
언제 구현에 넘기기 전 준비도를 점검할 때
워크플로우 트랜슬레이터
언제 막연·거친 개발 요청('대충 만들어줘')을 구현 전 구체 계획으로 변환할 때
기술 스택·모듈 경계·데이터 흐름의 최종 결정자.
다루는 스킬 9개 — 언제 쓰는지
기술 스택 선택
언제 엔진·언어·프레임워크·호스팅을 고를 때 (1차 기본: 게임=Unity · 앱=Flutter · 웹=Next.js/Cloudflare)
모듈 경계 설계
언제 의존 방향·인터페이스로 결합도를 관리할 때
데이터 흐름 설계
언제 클라-서버-DB 경계와 상태 소유권을 정할 때
빌드·환경 전략
언제 리포 구조·CI·배포 타깃을 잡을 때
기술 리스크·트레이드오프
언제 확장성·비용·유지보수를 저울질해 결정할 때
코드 표준·리뷰 게이트
언제 네이밍·테스트·리팩터 기준을 세울 때
첫 작업 패킷
언제 구현 넘기기 전 Phase-0 계획전용 패킷을 끊을 때
SSoT 인덱싱·압축
언제 기존 문서가 흩어졌을 때 SSoT로 압축·색인할 때
시각 컨텍스트 압축 게이트
언제 긴 세션 컨텍스트를 이미지로 압축할 때 무엇을 이미지화(gist)/텍스트유지(exact)할지 판정
게임·웹·앱 무엇이든 출시·운영까지 가려면 필요한 공통 역할. 1인 개발에선 한 사람이 여러 역할 겸임 가능.
API·인증·서버로직·결제를 데이터 모델·정합성과 한 몸으로 책임진다. (백엔드는 항상 DB를 함께 설계)
다루는 스킬 14개 — 언제 쓰는지
API+데이터 모델 동시 설계
언제 클라/서버 경계를 잡을 때 — 엔드포인트와 그 뒤 스키마를 같이 정한다
도메인 데이터 모델링
언제 유저·주문·결제·이벤트 엔티티 초기 설계
인증·권한 구현
언제 회원·유료·관리자 + 데이터 접근 정책까지
서버 비즈니스 로직
언제 클라 조작 차단 + 트랜잭션 경계 설정
트랜잭션·정합성 설계
언제 결제·재화·보상을 원자적으로 보장할 때
스키마 마이그레이션
언제 운영 DB 구조 변경 (롤백 가능)
쿼리·인덱스 최적화
언제 응답 지연·비용 클 때 (N+1 포함)
캐시 전략
언제 읽기 부하·지연 줄일 때 (Redis·CDN·TTL)
결제·웹훅 연동
언제 유료화 붙일 때 (멱등성·정산 데이터)
백그라운드 작업
언제 푸시·정산·보상 지급 (큐·재시도)
백업·개인정보 분리
언제 손실 대비·규정 준수 (PITR·PII 익명화·탈퇴)
API·데이터 테스트
언제 서버 변경 회귀 + 데이터 품질 검증
리더보드·점수 검증·악용 방지
언제 온라인 랭킹/점수 제출 시 서버 검증·조작 탐지·비정상 기록 필터
서버형 웹앱·게임 레디니스
언제 서버가 필요한 웹앱·게임을 설계하거나 이미 개발된 결과물을 운영·보안·비용·복구 관점에서 점검할 때
CI/CD·컨테이너·시크릿·권한·취약점·롤백을 함께 책임진다.
다루는 스킬 14개 — 언제 쓰는지
CI 파이프라인
언제 PR 품질 게이트 (lint·test·build + 보안 스캔)
CD 배포 자동화
언제 반복 배포 안정화 (staging·prod·승인)
컨테이너·환경 분리
언제 일관 실행 + 테스트/운영 격리
비밀·시크릿 관리
언제 시크릿이 코드에 안 섞이게 (Secret Manager·Vault)
권한·접근 정책
언제 최소권한 — 관리자·유료·PII 보호
취약점·의존성 점검
언제 OWASP·SCA·알려진 CVE 대응
관측성·알람
언제 장애·침해 탐지 (로그·메트릭·트레이스)
롤백·인시던트 대응
언제 배포 실패·침해 시 복구 (canary·feature flag)
인프라 코드화·비용
언제 재현 가능 클라우드(Terraform) + 운영비 모니터링
E2E·통합 테스트
언제 핵심 플로우를 자동으로 검증할 때
스모크 테스트
언제 배포 직후 기본 동작을 확인할 때
릴리즈 자동 검증 게이트
언제 배포 전 자동 통과 기준을 걸 때
크래시·로그 재현
언제 운영 장애를 테스트로 재현할 때
라이브 자동화 권한 경계
언제 AI 에이전트·cron·worker가 실제 부작용이 있는 자동 실행을 승인 계약과 fail-closed 게이트로 통제해야 할 때
이벤트·CS·리텐션·푸시·공지.
다루는 스킬 12개 — 언제 쓰는지
운영 이벤트 설계
언제 리텐션 올릴 때 (출석·시즌·할인·보상)
원격 설정 관리
언제 앱 업데이트 없이 운영값 조정
공지 시스템 운영
언제 사용자에게 변경 전달 (앱내공지·점검·노트)
푸시 캠페인 구성
언제 재방문·이벤트 안내 (세그먼트·딥링크)
CS 이슈 triage
언제 사용자 지원 처리 (분류·계정조회·보상)
운영툴 어드민 설계
언제 수동 운영 (유저검색·지급·차단·로그)
장애 커뮤니케이션
언제 장애·데이터 오류 시 (공지·보상·사후보고)
리텐션 캠페인 운영
언제 생애주기별 개입 (이탈위험·신규·결제유저)
헬프센터·FAQ 구축
언제 사용자 셀프서비스 지원을 만들 때
티켓·환불·계정복구 프로세스
언제 사용자 문제를 끝까지 처리하는 흐름이 필요할 때
SLA·응대 매크로
언제 응대 기준·표준 답변을 세울 때
이벤트 설계·퍼널·대시보드·A/B.
다루는 스킬 9개 — 언제 쓰는지
이벤트 택소노미 설계
언제 분석 로그 처음 설계 (네이밍 규칙)
핵심 지표 정의
언제 목표·대시보드 (DAU·retention·ARPU·LTV·churn)
퍼널 분석 구성
언제 이탈 구간 찾기 (가입·튜토리얼·결제 전환)
코호트 분석
언제 사용자 품질 평가 (가입일·채널·결제별)
대시보드 제작
언제 매일 상태 보기 (Metabase·Amplitude)
A/B 테스트 설계
언제 UI·가격·보상·온보딩 검증
어트리뷰션 분석
언제 마케팅 효율 판단 (광고·스토어·바이럴)
데이터 검증 쿼리
언제 지표 이상할 때 (클라로그 vs 서버원장)
프라이버시 준수 분석
언제 개인정보 규정+분석 (동의·익명화·삭제)
ASO·스토어 자산·런치·리뷰 대응.
다루는 스킬 11개 — 언제 쓰는지
ASO 키워드 설계
언제 스토어 등록 전 (이름·부제·키워드·카테고리)
스토어 카피 작성
언제 스토어 페이지 (전환 중심 설명·노트)
스토어 이미지 기획
언제 설치 전환율 (스크린샷 순서·미리보기 영상)
런치 체크리스트 운영
언제 출시 직전 (사전예약·심사·가격·지역)
리뷰 대응
언제 출시 후 평판 (긍정·부정 답변·평점 회복)
캠페인 메시지 제작
언제 유입 캠페인 (광고·랜딩·이메일·푸시·SNS)
크리에이티브 테스트
언제 설치단가·전환 개선 (썸네일·소재·CTA)
경쟁 앱 리서치
언제 시장 진입 전략 (포지셔닝·가격·리뷰)
커뮤니티 초기 운영
언제 초기 유저 기반 (Discord·SNS·피드백)
런치 자산 제작
언제 트레일러·캡슐 이미지·스크린샷 등 스토어 전환 자산 실제 제작
GTM·유통 전략
언제 UA훅·ASO·kill/scale 게이트로 유통 경로를 설계할 때
무엇을 얼마에 어떻게 팔지 결정한다. (결제 배관 아닌 비즈니스)
다루는 스킬 7개 — 언제 쓰는지
가격·패키지 설계
언제 얼마에·어떤 묶음으로 팔지 정할 때
구독·인앱상품 설계
언제 구독 티어·소비/비소비 아이템을 짤 때
Paywall·오퍼 설계
언제 언제·어디서 결제를 띄울지 정할 때
프로모션·환불 정책
언제 첫구매·시즌·번들·환불 규칙을 만들 때
수익성 모델
언제 LTV·CAC·ARPU로 팔 만한지 판단할 때
무료↔유료 경계 설계
언제 F2P 밸런스·페이투윈 방지를 잡을 때
광고 수익화
언제 광고 네트워크(AdMob·LevelPlay) 연동, 미디에이션/비딩, 리워드·전면 배치 정책과 빈도, eCPM·ARPDAU 최적화를 설계할 때
약관·개인정보·정책·라이선스로 출시·법적 리스크를 막는다.
다루는 스킬 6개 — 언제 쓰는지
약관·개인정보처리방침 작성
언제 ToS·Privacy Policy가 필요할 때
동의·추적 고지
언제 GDPR·쿠키·앱 추적 권한을 처리할 때
스토어 정책 사전 검토
언제 앱스토어·플레이 심사 리젝을 예방할 때
라이선스·저작권 검토
언제 에셋·폰트·OSS 라이선스를 확인할 때
연령·청소년 보호
언제 등급·아동 데이터·결제 제한이 필요할 때
데이터 삭제·열람 요청 대응
언제 탈퇴·열람·이동권을 처리할 때
출시 가능 여부를 통합 판정하고 롤아웃·롤백을 결정한다.
다루는 스킬 6개 — 언제 쓰는지
출시 준비도 게이트
언제 빌드·QA·자산·정책을 통합 체크리스트로 점검할 때
빌드 승인·서명
언제 버전·서명·배포 패키지를 확정할 때
스토어·플랫폼 제출
언제 메타데이터·심사·정책 대응 (리젝 포함)
단계적 롤아웃
언제 canary·코호트·중단기준으로 점진 출시할 때
롤백·핫픽스 결정
언제 장애 시 되돌리기·패치 경로를 판단할 때
릴리즈 노트·핸드오프
언제 변경·알려진 이슈·운영 인계를 정리할 때
사용자가 읽는 모든 문장(온보딩·문구·카피·공지)을 책임진다.
다루는 스킬 6개 — 언제 쓰는지
보이스·톤 가이드
언제 제품 인격·용어를 통일할 때
온보딩·튜토리얼 문구
언제 첫 사용 동선의 카피를 쓸 때
마이크로카피
언제 버튼·빈상태·에러·확인 문구를 다듬을 때
스토어·랜딩 카피
언제 제목·설명·스크린샷 문구를 쓸 때
공지·릴리즈·푸시 문구
언제 운영 커뮤니케이션을 쓸 때
현지화 준비
언제 문자열 분리·번역 가능 구조로 만들 때
게임 하나를 만들 때 소집하는 도메인 팀 (+횡단 실무 탭의 역할도 함께).
컨셉·코어루프·밸런스·범위·일정을 한 손으로 본다. (프로듀서+디자이너 통합)
다루는 스킬 12개 — 언제 쓰는지
게임 컨셉 원페이저
언제 핵심 재미·타깃·차별점을 한 장으로
코어루프 설계
언제 가장 작은 행동-보상-진행 루프를 잡을 때
FTUE·첫 5분 설계
언제 첫인상(훅·첫 승리·첫 선택)을 짤 때
기능 PRD
언제 기능 하나를 수용기준·비목표로 못박을 때
진행·메타 설계
언제 장기 동기(레벨·수집·랭킹)를 설계할 때
경제·밸런스 설계
언제 획득·소비·난이도/보상 곡선을 잡을 때
라이브 밸런스 튜닝
언제 출시 후 지표·플레이 데이터를 보고 보상·난이도·경제 곡선을 다시 조정할 때
콘텐츠 설계
언제 레벨·스테이지·이벤트를 기획할 때
MVP 우선순위·범위
언제 Prototype/MVP/V1/Later로 자를 때
로드맵·게이트
언제 마일스톤 + 구현 넘기기 전 준비도 점검
게임 텔레메트리·이벤트 설계
언제 게임 이벤트 스키마(판 단위 집계)·오프라인 전송 규칙·결정 지표(D1/D7·세션·광고)를 설계할 때
퍼즐 메커닉·레벨·난이도곡선
언제 퍼즐 게임의 메커닉 확정·레벨 생산 체계·난이도 곡선을 설계할 때 (코어루프 설계의 퍼즐 특화 확장)
화면 흐름·목업·UI 완성도를 책임진다.
다루는 스킬 11개 — 언제 쓰는지
화면 인벤토리·플로우
언제 필요한 화면과 이동 흐름을 정의할 때
와이어프레임·목업
언제 화면별 레이아웃·상태를 그릴 때
UI 컴포넌트 시스템
언제 버튼·패널·HUD 규칙을 표준화할 때
피드백·게임필 설계
언제 타격감·연출·사운드 큐를 설계할 때
온보딩 UX
언제 튜토리얼·첫 동선을 설계할 때
접근성·가독성
언제 대비·폰트·컬러블라인드를 점검할 때
아트 디렉션
언제 비주얼 스타일·컬러·무드를 확정하고 스타일가이드·에셋 기준·제작 QA로 모든 에셋(AI생성·구매·손제작)의 일관성을 총괄할 때
오디오·VFX·연출 디렉션
언제 사운드·음악·VFX·연출의 방향과 Unity 파이프라인 기준(AudioMixer·Timeline·Particle/VFX Graph)을 잡고 코어 액션의 손맛(시각·청각·촉각 3중주)을 만들 때
UI 휴리스틱 리뷰
언제 game-ui 트랙으로 HUD·FTUE·상점 화면을 점검할 때
이미지 제작 계획
언제 Codex 이미지·에셋을 샘플先 생성·승인 추적할 때
이미지·에셋 생성
언제 스프라이트·UI·배경·아이콘 등 이미지를 실제 생성·시트·엔진 임포트할 때
게임 클라 (Unity·Flame)
스킬 10개
Unity로 구현·씬·성능·빌드를 책임진다.
다루는 스킬 10개 — 언제 쓰는지
Unity 프로젝트 스켈레톤
언제 씬·매니저·폴더·플레이스홀더 뼈대를 세울 때
코어루프 구현
언제 플레이 가능한 최소 루프를 구현할 때
Unity UI 구현
언제 uGUI·UI Toolkit·TextMeshPro로 화면을 만들 때
ScriptableObject 데이터 아키텍처
언제 설정·밸런스·콘텐츠를 SO로 구조화할 때
Input System·카메라
언제 신 Input System으로 조작·뷰를 짤 때
Addressables·세이브
언제 에셋 로딩·진행 저장/복원을 다룰 때
Unity 프로파일러 최적화
언제 드로콜·GC·배칭·메모리를 줄일 때
Unity 모바일 빌드
언제 Android/iOS·IL2CPP·플레이어 설정·빌드 자동화
Steamworks 통합
언제 Steam SDK·업적·클라우드 세이브·리더보드·디포 업로드·Steam Deck 검증
Flutter/Flame 게임 클라이언트
언제 캐주얼 2D 게임을 Flutter+Flame으로 구현할 때 — 게임 루프·컴포넌트·입력·overlays UI·오디오·성능·빌드 (Unity가 과한 경량 트랙)
빌드·플레이를 검증하고 버그를 잡는다.
다루는 스킬 5개 — 언제 쓰는지
테스트 계획
언제 무엇을 어떻게 검증할지 정할 때
플레이테스트 설계
언제 실사용 피드백을 구조적으로 받을 때
회귀 테스트
언제 변경이 기존을 깨지 않았는지 볼 때
버그 트리아지
언제 버그를 심각도·우선순위로 분류할 때
디바이스 호환
언제 여러 기기·해상도에서 검증할 때
웹앱/SaaS 하나를 만들 때 소집하는 도메인 팀 (+횡단 실무).
주요 워크플로우·범위를 정의한다.
다루는 스킬 4개 — 언제 쓰는지
핵심 워크플로우 정의
언제 사용자가 끝내야 할 일을 정의할 때
페이지·라우트 인벤토리
언제 필요한 화면·경로를 나열할 때
MVP 범위 컷
언제 대시보드·관리자 범위 과잉을 자를 때
수용 기준 정의
언제 완료를 측정 가능하게 만들 때
Next.js·React로 라우트·페이지·UI 상태를 구현한다.
다루는 스킬 7개 — 언제 쓰는지
Next.js 앱 셸·라우팅
언제 App Router·레이아웃·서버/클라 경계를 세울 때
React 컴포넌트 구현
언제 재사용 컴포넌트를 만들 때
shadcn/ui·Tailwind 구성
언제 디자인 시스템을 컴포넌트로 구현할 때
서버/클라 상태관리
언제 React Query·서버액션·캐시를 다룰 때
UX 상태 커버
언제 로딩·빈·에러·성공·권한 상태를 채울 때
폼·검증
언제 React Hook Form·Zod로 입력·유효성을 구현할 때
반응형·접근성·성능
언제 화면크기·a11y·Core Web Vitals를 보장할 때
정보구조·플로우·디자인 시스템.
다루는 스킬 6개 — 언제 쓰는지
정보 구조 설계
언제 내비·계층·페이지 구조를 잡을 때
디자인 시스템
언제 토큰·컴포넌트·패턴을 표준화할 때
인터랙션 설계
언제 상태 전이·마이크로인터랙션을 설계할 때
UI 휴리스틱 리뷰
언제 web-ui 트랙으로 대시보드·폼·랜딩을 점검할 때
프론트엔드 폴리시
언제 작동하는 웹 UI를 간격·정렬·상태·접근성·미세인터랙션으로 다듬어 완성도를 올릴 때
웹앱 빌드를 테스트·호환·접근성·회귀로 검증한다.
다루는 스킬 5개 — 언제 쓰는지
테스트 계획
언제 무엇을 어떻게 검증할지 정할 때
반응형·브라우저 호환
언제 해상도·크로스브라우저를 검증할 때
접근성·WCAG 점검
언제 a11y 기준 충족을 확인할 때
UX 상태·회귀 검증
언제 로딩/빈/에러 + 변경 회귀를 볼 때
데이터 계약 준수 검증
언제 API 응답·폼 유효성을 확인할 때
모바일 앱 하나를 만들 때 소집하는 도메인 팀 (+횡단 실무).
핵심 모바일 워크플로우·범위를 정의한다.
다루는 스킬 3개 — 언제 쓰는지
모바일 워크플로우 정의
언제 주요 사용자 흐름·증명 요건을 정할 때
화면 인벤토리
언제 필요한 화면·내비 스택을 나열할 때
MVP 범위 컷
언제 플랫폼·네이티브 범위 과잉을 자를 때
Flutter로 앱 셸·화면·상태·네이티브를 구현한다.
다루는 스킬 7개 — 언제 쓰는지
Flutter 앱 셸·라우팅
언제 MaterialApp·go_router·테마를 세울 때
위젯·화면 구현
언제 Stateless/Stateful·커스텀 위젯으로 화면을 만들 때
상태관리 (Riverpod/Bloc)
언제 앱 상태·DI를 구조화할 때
오프라인·로컬 영속
언제 Isar/Drift·SharedPreferences로 저장·동기화할 때
플랫폼 채널·네이티브 연동
언제 카메라·위치·생체인증 등 기능을 붙일 때
푸시·딥링크
언제 FCM·앱 링크로 알림·외부 진입을 구현할 때
Flutter 빌드·성능
언제 Android/iOS 빌드·위젯 리빌드·렌더 성능을 잡을 때
기기/OS·권한·성능을 검증한다.
다루는 스킬 4개 — 언제 쓰는지
디바이스 매트릭스
언제 어떤 기기/OS를 검증할지 정할 때
권한·오프라인 테스트
언제 권한·끊김·백그라운드를 검증할 때
성능 예산
언제 앱 크기·구동·발열을 점검할 때